「フォトグラメトリで作成した3Dモデルの手直し作業・手順書作製」へのsakamotocgzさんの提案一覧

sakamotocgzさんの提案

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    提案日時 2024年02月16日 11:04

    メンバーからのコメント

    micro_t 様


    初めまして、フリーランスで3DCGアニメーション制作や動画編集を行っています坂本と申します。
    正しい(必要とされている)ご提案になるかどうか疑問のところもありますが、経験上気になるところがありましたのでご参考までにお伝えすることにいたしました。

    私がフォトグラメトリの修正に携わったのは新規のECサイト構築で、陶芸や油彩などの芸術家の作品を3Dデータ化するプロジェクトでした。
    陶芸作品は大型のものばかりでスタジオに運べない、吊るすこともできない中で写真撮影ができない底の部分を修正する作業とイーゼルに立てかけられた油彩のイーゼルのみを削除する作業です。
    この経験から得られた結論は、被写体に影や反射や映り込みを無くし、全方位から十分な枚数の撮影ができればほぼ修正なしに出来上がるというものです。

    添付いただきました画像を拝見しますと、形状の欠損した部分はおそらく光の反射(テカり)が影響しているように考えられます。
    また丸く欠損してしまうところはデータ量(ポリゴン数)の不足があるのかもしれません。

    穴が空いているところを塞ぐのは割と簡単かもしれませんが、形状が欠損しているところは修復してあげる必要があります。
    ただ形状の修復は慣れればさほど問題ではありません。

    一番手間がかかるのが、UVマッピングの修正です。
    UVマッピングはフォトグラメトリソフトのアルゴリズムや取り込む画像素材の影響を大きく受けることになり、修正を加えた部分のテクスチャマッピングは厳密には周辺のマッピング位置に隣接した部分を、向きや大きさを調整した上で再配置してあげる必要があります。
    ただし工業製品のように(理論的に)単一色の場合は同じ色調のエリアに置くだけで人間の目にはその差はわかりませんが。

    いずれにしても添付画像のような商品であればモデリングした方が圧倒的に早いので、あまり修正に時間をかけるのは得策ではありません。
    最低限の見た目の違和感を無くし、「それなり」のレベルで仕上げることをお勧めします。

    あとは確認作業と使用用途によりどのような環境での再現性を求めるかですが、Blender内では問題ないのにフォトグラメトリソフト側で問題が起こるとか、Unityでは再現できるのに3Dビューワーでは再現できないとかいうことが発生します。
    また「.obj」データでは問題ないのに「.fbx」では形状が崩れる、といったこともあります。
    作業スタッフのPC環境も一様ではありません。

    このあたりはどんな環境のスタッフが関わってもやり取りに問題が起きないようにするためには必要な内容になると思います。
    以上、重々ご承知のことと思いますが、ご参考になれば幸いです。

    坂本

    *提案作品につきましてはフォトグラメトリの修正データで権利上ご覧いただけるものはございませんので、フォトグラメトリで失敗してモデリングに切り替えた作品になっています。ご了承ください。

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